Virtual Reality – Einsatz in der Unternehmenspraxis

Eine junge Mitarbeiterin nutzt eine Virtual Reality Brille mit Controllern während einer Schulung

Spätestens seit dem weltweiten Kassenerfolg des Science-Fiction Films „Matrix“ aus dem Jahr 1999 haben wir alle eine Vorstellung davon, was Virtual Reality ist und welches Potential sich für die Zukunft dahinter verbergen könnte. Betrachtet man den technischen Fortschritt seither und die Technologien, die uns heute zur Verfügung stehen, sind wir dem damaligen doch uptopischen Eindruck, den wir im Kinosaal hatten und der uns weit entfernt erschien, näher als jemals zuvor.

Mittlerweile sollten wir uns also fragen: Welchen Nutzen können Unternehmen aus der VR-Technik ziehen? Welche konkreten Anwendungsgebiete gibt es bereits und welche werden in Zukunft entstehen?
Dieser Beitrag gibt Antworten.

Eine junge Familie testet eine VR-Brille. Das Kind trägt die Virtual Reality Brille und sitzt im Vordergrund, die Eltern sitzen dahinter.

Wie funktioniert VR?

Um Virtual Reality als Nutzer erleben zu können, kann heutzutage auf ein breites Spektrum an VR-Hardware zurückgegriffen werden. Grundsätzlich wird folgendes benötigt:

  • Ein sogenanntes Head Mounted Display (HMD)
  • Raumsensoren
  • Ein leistungsstarker PC
  • VR-Software
  • Gegebenenfalls ein Controller zur Interaktion in der virtuellen Realität

Das HMD, umgangssprachlich die VR-Brille, setzt der Nutzer wie einen Helm auf den Kopf und über Augen und Ohren. Im Inneren der VR-Brille befinden sich zwei Displays, worüber der Nutzer die visuellen Informationen der virtuellen Realität empfängt. Die meist außen liegenden Kopfhörer liefern ergänzend die passenden auditiven Informationen. Die gewünschte VR-Software wird über den leistungsstarken Rechner abgespielt und an das HMD übermittelt. Die Software liefert die computergenerierten, „erlebbaren“ Inhalte in Echtzeit. Während die Software abgespielt wird, erfassen die Raumsensoren die Position der VR-Brille im Raum, um die Kopfbewegungen des Nutzers in die virtuelle Realität zu übertragen.

Die VR-Technologie soll es ermöglichen, eine computergenerierte, virtuelle Umgebung zu erschaffen, die sich für den Nutzer „real anfühlt“. Das Maß, mit der dieses Realitätserleben beschrieben wird, ist die sogenannte „Immersion“. Die Immersion beschreibt quasi wie real sich die virtuelle Umgebung für den Nutzer anfühlt.

Je größer die Immersion, desto stärker können Nutzer in die Virtual Reality eintauchen.

Sie interessieren sich eher für Augmented Reality? Dann könnte Sie unser Beitrag „Augmented Reality – Einsatz in der Unternehmenspraxis“ interessieren.

Eine einfache VR-Brille (HMD) auf einem weißen Tisch

VR in der Unternehmenspraxis

Beim Begriff Virtual Reality denken die meisten an Anwendungen aus dem Bereich der Unterhaltungsindustrie, wie zum Beispiel an Videospiele.

Aber auch abseits der Gaming-Branche bietet VR vielfältige Einsatzmöglichkeiten – vor allem für Unternehmen:

1. Virtuelle Kommunikationsräume

VR bietet die Möglichkeit, Menschen über Kontinente und Zeitzonen hinweg mit Hilfe virtueller Räume zu verbinden. Stellen Sie sich ein Meeting in einem virtuellen Raum vor, in dem Sie mit den VR-Repräsentationen Ihrer Kollegen (Avatare) ortsunabhängig an einem gemeinsamen Projekt arbeiten können.

Dadurch kann nicht nur standortübergreifendes Teambuilding gefördert werden, sondern gleichzeitig können auch Reisekosten gespart werden.

2. 360-Grad-Marketing

Mit Hilfe von VR-Hardware können Nutzer zudem 360-Grad-Videos, oft auch einfach VR-Video genannt, betrachten beziehungsweise „erleben“. Bei einem VR-Video sind Nutzer durch die im Vergleich zu einem herkömmlichen Bildschirm distanzlose VR-Brille und die Möglichkeit, die Perspektive selbst zu bestimmen, viel stärker mit den Inhalten verbunden als bei normalen Videos.

Inhalte eines 360-Grad-Videos wirken viel intensiver auf den Nutzer ein und können so eine viel stärkere emotionale Bindung zwischen dem Nutzer und einem Produkt oder Unternehmen entstehen lassen als es durch Standardvideos möglich ist. Dadurch stehen VR-Videos als zukünftiges Content-Format für Marketing-Maßnahmen ganz hoch im Kurs.

Eine Mitarbeiterin nutzt eine Virtual Reality Brille an ihrem Schreibtisch

3. Prototypenerstellung

Speziell im Bereich der Hardwareentwicklung kann die Herstellung von Prototypen in der Entstehungsphase eines Produkts einen sehr kosten- und zeitintensiven Faktor darstellen. Mit Hilfe der VR-Technologie können neue Produkte im virtuellen Raum erstellt und getestet werden.

VR ermöglicht es Unternehmen, den gesamten Entwicklungsprozess eines Produktes in der virtuellen Realität abzubilden. Reale Prototypen werden dadurch überflüssig.

4. Erweitertes Produkterlebnis

Der Einsatz von VR intensiviert das Produkterlebnis am Point of Sale. Durch die Simulation dreidimensionaler Räume mit VR-Technologie hat der Kunde die Möglichkeit, verschiedenste Produktvariationen ortsunabhängig zu erleben. So wird die Bindung zwischen Kunde und Produkt verstärkt und die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Abschluss steigt.

An speziellen „VR-Stationen“ können Kunden bei einigen Autohändlern schon jetzt einen Einblick in verschiedene Fahrzeugkonfigurationen erhalten. Zudem bieten auch manchen Reisebüros schon an, das gewünschte Urlaubsziel bereits vor der Buchung virtuell zu besuchen.

5. Virtuelle Weiterbildung

Auch die Weiterbildung von Mitarbeitern können Unternehmen durch den Einsatz von Virtual Reality optimieren. Komplexe Prozesse, Systeme, Maschinen oder Geräte werden mittels VR simuliert und ermöglichen so eine facettenreichere Informationsvermittlung und tiefergehende Lernerfahrung für die Mitarbeiter als es durch herkömmliche Bildschirmpräsentationen möglich ist.

Mit VR können Unternehmen kostengünstige und risikoarme virtuelle Umgebungen schaffen, in welchen Mitarbeiter neue Aufgabengebiete im realitätsnahen Umfeld erlernen können.

Ein junges Paar testet eine VR-Brille in einem Geschäft.

Unser Fazit

Betrachtet man die noch relativ geringe Verbreitung von VR-Geräten pro Haushalt, sollten Investitionen in VR vor allem in den Bereichen Marketing (Punkt 2) und Produkterlebnis (Punkt 4) aktuell gut überlegt sein. Der Kosten-Nutzen-Faktor spielt hier eine entscheidende Rolle. Da die Produktion von VR-Inhalten momentan noch sehr kostspielig ist, die Anzahl der Nutzer jedoch sehr gering, dürfte das Ganze vor allem für kleinere Unternehmen noch nicht lohnenswert sein.

In den Bereichen Kommunikation (Punkt 1), Produktentwicklung (Punkt 3) und bei der Weiterbildung von Mitarbeitern (Punkt 5) hingegen können diese das Potential, das Virtual Reality bietet, schon heute für ihren Unternehmenserfolg nutzen.

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