Über das aufsteigende Online-Startup Roblox – Mehr als nur eine Gaming-Plattform für Heranwachsende

4 min. read
Heranwachsender Junge mit Headphones spielt Roblox auf seinem Laptop am Schreibtisch

Bei reichweitenstarken Online-Games denken die allermeisten Menschen zunächst an Spiele-Hits wie „Fortnite“ oder “Call of Duty: Warzone”. Die aufstrebende Gaming-Plattform „Roblox“ haben dabei die wenigsten im Sinn. Doch ist Roblox in der Gaming-Branche kein Außenseiter. Im Gegenteil: Die Plattform verzeichnet immer höhere Nutzerzahlen und kann auch immer mehr Entwickler und Unternehmen für sich gewinnen. Das Erfolgsrezept? Roblox ist kein Spiel, sondern ein Hybrid aus Spiele-Sammlung und sozialem Netzwerk, das auch ein Sandbox-Toolkit für die Erstellung eigener Gaming-Inhalte bereitstellt. Durch die Einbindung von sämtlichen Betriebssystemen, Konsolen, PCs, Smartphones und sogar VR-Brillen kommt es dem Idealbild eines Metaversums bereits relativ nah. Doch ist bekanntlich nicht alles Gold, was glänzt.

Der Schlüssel für immersive Schöpfungen: User-Generated-Content mit monetären Anreizen

Roblox ist eine Online-Plattform, auf der sich die verschiedensten Spiele tummeln: Von Casual- und Mini-Games bis hin zu ausgefeilten Spielen wie dem derzeit beliebten „Adopt Me!“. Alle haben gemeinsam, dass sie von der Roblox-Community mithilfe eines speziell bereitgestellten Software-Toolkits konstruiert wurden. Roblox ist zwar grundsätzlich kostenlos. Intelligent designte Games regen den Spieler jedoch zu Einkäufen mit der In-Game-Währung „Robux“ an, um innerhalb der Spielewelt neue Funktionen und Teilhabeoptionen freizuschalten oder um den eigenen Avatar durch Accessoires, Frisuren oder Kleidungsstücke aufzuwerten. Die eingenommenen Robux können sich die Entwickler wiederum in echtes Geld umwandeln lassen. Durch eine prohibitive Exchange-Rate profitiert hiervon jedoch am meisten Roblox selbst. Dennoch geht die Rechnung auf, denn immer mehr Menschen kommen auf den Geschmack, mit ihrem fiktiven Alter-Ego durch die heterogensten Cyberwelten zu streifen. Dabei stehe laut Plattform das Sammeln von „Experiences“ im Vordergrund – und wenn es um Erlebnisse geht, scheinen der Kreativität in dieser weitestgehend grobpixeligen Welt kaum Grenzen gesetzt zu sein: Von Bus-Simulationen, über Geschicklichkeits- und Rennspiele, bis hin zum virtuellen Restaurant-Besuch. Nur miteinander verbunden sind die einzelnen Cyberwelten noch nicht. Ein eigenes Metaversum zu schaffen, ist somit der nächste Meilenstein, den Roblox anstrebt.

Die meisten Games von Roblox sind grafisch nicht sehr anspruchsvoll, wodurch sich diese problemlos auf sämtlichen Betriebssystemen sowie Konsolen, PCs und Smartphones spielen lassen. Auch Virtual-Reality-Brillen können schon auf der DIY-Gaming-Plattform genutzt werden. Der Einstieg in Roblox‘ Cyberwelten ist leicht, denn bei der Registrierung fallen keine nennenswerten Hürden an. Es verwundert somit kaum, dass die Plattform eigenen Angaben zufolge gerade in der Hochphase der Corona-Pandemie eine monatlich aktive Spielerzahl von 150 Millionen (Stand: Juli 2020) zu verzeichnen hatte. Laut Statista sei diese im 2. Quartal des Jahres 2021 bereits auf über 43,2 Millionen tägliche Nutzer angestiegen. Dass Roblox – ursprünglich „Dynablox“ – jemals eine solche Reichweite erreichen würde, haben dessen Entwickler David Baszucki und Erik Cassel sicherlich nicht erwartet, als sie im Jahre 2006 ihr Sandbox-Universum veröffentlichten. Heute sei Roblox – das übrigens stark an Spiele wie „LEGO“ oder „Minecraft“ erinnert – zu einer „immersiven Schöpfungsmaschine“ geworden, wie Chief Product Officer Manuel Bronstein in einem Gespräch mit der Tech-Zeitschrift Wired bekannt gab. Der Schlüssel zum Erfolg sind die monetären Anreize für die Spiele-Entwickler sowie die Möglichkeit, sich eine eigene Community aufzubauen. Dadurch wurde aber gleichsam ein Einfallstor für manipulierende, radikalisierende und teilweise auch verstörende Inhalte geschaffen.

Banner Resilienz Online-Seminar und Whitepaper

Roblox als Eldorado nicht nur für Brands, Kreative und Unternehmer

Die Gaming-Plattform Roblox lädt zum Lernen und zur Unterhaltung ein. Doch Roblox‘ gigantische Auswahl, die mitunter auch etwas unübersichtlich ist, scheint kaum durch effektive Filter oder Zensoren reguliert zu werden. Tatsächlich ist der Zugang insbesondere zu gewaltverherrlichenden und schädlichen Spielen leichter, als man vermutet. Dies ist ein nicht gerade unproblematischer Befund. Schließlich ist der typische Roblox-User minderjährig. Ferner werden unter anderem scheinbar harmlose Geschicklichkeitsspiele schnell zur Marketing-Falle mit dem Ziel maximaler Produktplatzierung. Die Tragweite derartiger Beeinflussungsversuche ist den heranwachsenden Spielern in den allermeisten Fällen nicht bewusst.

Doch ein Gefahrenpotenzial geht auch von Mitspielern aus. Vor allem Multiplayer-Games ermutigen Spieler dazu, über Chats miteinander in Kontakt zu treten. Cybergrooming und Cybermobbing sind hier die größten Online-Bedrohungen für Digital Natives. Abhilfe schaffen können in erster Linie aufmerksame und wachsame Erziehungsberechtigte, die durch plattforminterne Einstellungen den Handlungsspielraum ihrer Schützlinge einschränken und diese für Online-Gefahren sensibilisieren. Da jedoch auf Roblox unentwegt neue Spielinhalte hochgeladen werden, ist auf lange Sicht die Einführung weiterer Kontrollmechanismen unabdingbar.

Wenngleich die Nutzung von Roblox grundsätzlich kostenlos ist, können In-Game-Käufe und Abonnement-Gebühren für Premium-Zugänge die Kosten rasch in die Höhe treiben. Bedenklich an diesem Geschäftsmodell sind die zum Teil offensiven Kaufanreize mancher Games selbst, die ihre Spieler zum intensiven Erlebnis- oder Marken-Konsum anregen. Natürlich trifft dies nicht auf alle Spiele gleichermaßen zu. Doch Kooperationen von Roblox mit Brands wie Gucci, McDonald’s, NFL, Netflix, Nike oder Warner Brothers zeigen, dass es immer lukrativer wird, die aktuellen Standards im In-Game-Advertising vollumfänglich auszuschöpfen. Durch das vorgegebene Sandbox-Toolkit gelingt es Firmen bei Roblox wesentlich organischer als bei anderen Plattformen, durch kreative Assets und Games die Grenzen bisherigen Marketings auszuloten. So ist es auf Roblox bereits möglich, virtuelle Konzerte abzuhalten, wie beispielsweise die Sängerin Ava Max oder der Rapper Lil Nas X unter Beweis gestellt haben. Für den nachhaltigen Erfolg der Plattform wird hingegen entscheidend sein, ob sie den Sprung in die Dezentralisierung schafft und welche regulatorischen Standards sie Unternehmen bei einer Zusammenarbeit zukünftig auferlegt. Denn noch besitzt Roblox die Schirmherrschaft über alles, ohne jedoch dem mannigfaltigen Nudging-Content verschiedenster Couleur sinnvolle Grenzen setzen zu wollen.

Wir machen aus Talenten Experten!

Bildnachweise für diesen Beitrag:
241895666 © sakkmesterke – stock.adobe.com

Schreibe einen Kommentar

Cookies erleichtern die Bereitstellung der Dienste auf dieser Website. Mit der Nutzung dieser Website erklären Sie sich mit dem Einsatz von Cookies einverstanden. OK Datenschutzerklärung